1. Билды 4. Рога в ПВП 7. Сбособности
2. Оружие 5. Профессии 8. Таланты
3. Батлграунды 6. Техника боя 9. Квесты
- Rogue – класс универсальный. И в PvP, и в PvE чувствует себя превосходно. Как в битвах с монстрами и рейд-боссами
- роль роги зовется damage-dealer, класс основной ударной силы.
- Роги обладают малым количеством брони, что компенсируется пассивной способностью dodge, уровень которой у среднестатистического разбойника 20%+, способностью parry (парирование), уровень которой можно повысить с помощью талантов до 10%
- Основные статы роги – agility/ ловкость. Итак: 30 agility дает приблизительно 1% crit, 2% dodge, 30 attack power.
- Удар основными атакующими абилками добавляет к атакуемому combo – point, которые при достаточном накоплении можно реализовать в более сильных способностях, к примеру, eviscerate или мощной доты (dot - damage over time) Riposte.
- Вместо маны у разбойника – фиксированное значение энергии, которое можно увеличить только с помощью таланта Vigor и трех частей сета Nightslayer.
- Оружие, используемое разбойником: dagger, one hand sword, one hand mace, fist, bow, crossbow, gun.
Rogue — один из полезнейших героев в группе и способен на многое в одиночку. Он — лидер по количеству наносимого в секунду урона (DPS), специалист по незаметному перемещению и мастер взлома замков.
На заметку: в его могуществе кроется и слабость. Воров довольно-таки много. На высших уровнях нередко возникает серьезная конкуренция.
Разберем его преимущества поподробнее.
• Высокий DPS достигается за счет очень быстрых атак, изобилия спецприемов, а также благодаря ядам. Однако, если враг надел тяжелую броню, урон заметно слабее: ножики вора режут быстро, но слабо. А вот для магов вор — едва ли не самый опасный противник. Мало того что убивает быстро — постоянно сбивает чары. Да и стрелкам с ним много проблем.
• Незаметность дает возможность проникнуть туда, куда не положено, что дает возможность путешествовать через опасные зоны, пробираться к группе по подземелью, а порой позволяет делать квесты высокого уровня. Но главное — в тени вор подбирается к жертве в упор, не давая той стрелять, и наносит свой первый удар в спину — с колоссальным эффектом.
• Средства спасения у вора — едва ли не лучшие из всех. Спринт позволяет резко ускорить бег, целый ряд способностей замедляет или отвлекает врага, наконец, Vanish дает спрятаться прямо во время сражения.
• Замки и ловушки для вора — не проблема (хотя тренировка необходима), и в итоге без вора многие хранилища просто не вскроешь, а некоторые подземелья проходятся на ура без натужной «чистки» всех обитателей.
• Увертливость у вора просто великолепна, и есть способности и таланты, ее значительно подымающие. В режиме Evasion порой удается зарезать монстра намного сильнее себя.
• Шанс на критическое попадание — огромный, выше нет ни у кого.
• Средства борьбы с группами противников у вора не так сильны, как у мага — но все же оглушение позволит отключить одного врага, чтобы спокойно заняться другим. На двоих одного вора хватает. Вот если противников больше — дело худо.
Слабые стороны вора немногочисленны.
• Низкая защита, мало хитов. Никаких доспехов тяжелее кожи не будет до конца, и этим все сказано. Конечно, ловкость это отчасти компенсирует, но...
• Малый урон отдельного удара. Об этом мы писали выше: бронированные враги для вора — очень неприятные противники.
• Нечем бороться с большими группами. Впрочем, это верно для большинства классов. А вор хотя бы может «сделать ноги» в тяжелой ситуации.
Думаю, это достаточные доводы, чтобы рассмотреть включение в дружную семью ваших персонажей хотя бы одного «рыцаря плаща и кинжала».
Расы
Вором может быть кто угодно, кроме таурена, и у каждой расы есть свои плюсы. И все же...
• Ночной эльф, по-моему — лучшая раса для вора. Причина — в том, что его врожденная способность Shadowmeld усиливает незаметность, и трудно придумать что-нибудь более ценное.
• Нежить — видимо, оптимальный выбор Орды: способность Will of the Forsaken предохранит от страха и других ментальных эффектов, а это — главное оружие против вора у колдунов (Warlock).
• Гном (Dwarf) хорош способностью видеть сундуки — вору это актуально — и способностью, каменея, спасаться от ядов, болезней и кровотечений. Но едва ли не главное — устойчивость к холоду: ледяные заклятия — бич воров, они не дают им войти в контакт с целью, да еще и сбивают невидимость.
• Карлик (Gnome) неплох в PvP: он очень маленький, прицелиться трудно. Остальное для вора умеренно ценно.
• Человек лучше обнаруживает других воров — плюс к PvP, остальное вообще ни к чему.
• Тролль и орк мало что добавляют к способностям вора, хотя тролль-вор — это стильно и подходит по ролевым соображениям.
Как нетрудно заметить, у Альянса выбор лучше. Но игра вообще несколько несправедлива к Орде...
Билды | в начало
О них говорилось не раз – расписывать ничего не собираюсь, хочу сказать, что куда как интереснее установки готового билда выработать свой собственный опытным путем. Упомяну лишь основные и наиболее популярные билды рог:
Сombat – мечник, реже орудует дубинкой или кастетами. Этот билд игнорирует способности ambush и backstab, делая ставку на спеки – бонусы с определенного вида оружия. К примеру, мечной спек дает бонус на 6% шанс размножения в атаке. Шмот собирается на стамину, силу атаки ( attack power), основной упор делается на статовые вещи.
Основные абилки – sinister strike, eviscerate, adrenaline rush, riposte, blade flurry.
Cильные стороны – стелс почти не нужен. Выдает за секунды просто безумное количество строенного дамага с мечей. Есть большие шансы против melee-классов – выбивает оружие из рук.
Слабые стороны – труднее с тряпичными классами. Сложнее добыть хорошие вещи в топ-инстансах.
Комбат рог встречается мало, так как чаще всего на хай-лвл все спекаются в даггерные билды по требованию рейда.
Stabber – даггерщик. Поэтому основные абилки – даггерные: ambush и backstab. Разновидности билда: seal fate – билд-станлок, с прокачанными способностями на бонусные combo-points и дополнительные 10 единиц энергии (vigor).
Cильные стороны – убивает «тряпичные» классы буквально с 2-3 ударов, способен держать врага в полном станлоке, проще добыть оружие и вещи на протяжении игры.
Слабые стороны – слаб, так как стамины на стаб-шмоте – минимум, да и вообще – даггерщиков всегда было как собак нерезаных.
Оружие | в начало
Выбирая разбойника, важно знать что в WoW рога – это персонаж исключительно ближнего боя, в отличие от аналогичных классов во многих других RPG-играх. Луки-ружья-арбалеты используются, но больше как носители дополнительных бонусов к статам, ибо скилл на них один – “shoot”.
Теперь – поподробнее о каждом типе оружия.
Кинжалы
Разбойник пользует изначально dagger – кинжал. Повреждения обычной атакой он наносит минимальные, поэтому главным индикатором мощности отдельного роги-даггерщика становится chance of crit – шанс критического удара.
Итак, ножи выбираем с максимальным DPS (damage per second – повреждений в секунду), и учитываем, что ножи, имеющие скорость атаки меньше 1.8 получают небольшой бонус атаки.
Важно помнить, что основным атакующим будет являться main-hand оружие, поэтому важно грамотно расположить оружие в лапах вашего разбойника. Offhand оружие не решает, ибо повреждения его незначительны – рекомендую в офф брать быстрый нож, дающий + к основным рогским статами – agility, stamina, strength.
Итак, на 60 уровне уровень критического удара может достигнуть 2000 повреждений и даже больше способностями Backstab и Ambush.
Лучшие ножи для разбойника:
До 40 левела смысла в подборе «крутого» комплекта немного, оружие меняется чуть ли не каждый уровень. Если, вы конечно не решили на ранних уровнях начать PvP карьеру. Рассмотрим оптимальные варианты, как быстро и со вкусом одеться.
Первый более-менее крутой нож падает в инстансе Razorfen Downs (RFD) – Coldrage Dagger с паука-босса. Он не unique, значит можно собрать два таких. Необходимый уровень – 39.
В зонах 48-50 уровней есть шанс на дроп ножа Widowmaker, дающего +7 Agi +8 Str. Dire Nail ножи падают в инстансе Sunken Temple с босса Shade Of Hakkar. Их особенность – рандомный префикс – рог интересует Dire Nail Of The Monkey (+8 agi, +7 sta) Dire Nail Of Tiger (+8 agi, +7 str) и Dire Nail Of Power (+32 attack power). Такой нож со скоростью 1.5 послужит хорошим off-hand’ом.
Scholomance. Падает с Kirtonos the Herald нож Freightalon. Сгодится для безрыбья в качестве offhand. Прок на понижение статов на 10 вряд ли можно назвать самым полезным.
UBRS. Святыня для рог ) Ибо здесь падает Felstriker с босса Warchief Rend Blackhand. Единственный эпик вне рейдовых подземелий с потрясающим проком на 100% крит. Шанс дропа, мягко говоря, смехотворный – 0.1%. Тем не менее, фелстрайкеры есть почти на каждом сервере.
Blackrock Depth (BRD). Лучший нож в игре из рарной синьки – Barman Shanker. 50-95, 36.5 DPS – идеальные статы для майн хенда, но после 1.8. патча этот нож был слегка понерфен. Тем не менее, он остается одним из лучших даггеров. Падает с бармена – шанс примерно 6-7% Особенность – можно дойти до бармена в стелсе. До 60 уровня нож делается двумя рогами (либо – рога + друид). Выглядит шанкер потешно – как бутылочная «розочка», и судя по всему, был добавлен в игру как близзовский прикол.
Можно при удачных обстоятельствах найти Scarlet Кris – нож падает world drop’ом, но чаще всего он встречается на арене в Dire Maul. Стата +15 agi – получается очень хороший offhand.
Мечи
К 40 уровню за квесты в Scarlet Monastery и Razorfen Downs мы получаем два отличных меча Sword Of Omen и Vanquisher Sword – джентльменский набор, которого хватит до самого Maraudon – где за квест мы получим шикарный Thrash Blade, дающий прок на шанс дополнительной атаки.
Можно комбинировать классы оружия – например, медленное и мощное оружие пойдет в основную руку, а быстрый даггер со статами займет offhand.
Итак, на 51 уровне становится доступным лучший меч для рога, который падает вне рейдовых инстансов – Krol Blade (80-149, 40.9 DPS). Это эпик, который может выпасть в инстансе или зоне с мобами 52+ уровня. Можно приобрести Крол на аукционе, но стоит он довольно дорого, от 400 и выше золота. Существуют рарные-синие аналоги Крола, более простые в нахождении, но уровень для использования этого оружия нужен как минимум 58. Итак, дубинка Mace Of McGowan есть абсолютный аналог крола, только бонусы к статам он дает другие: +10 к sta и str.
В UBRS с уже известного нам Warchief Rend Blackhand дропается шикарный сет из двух мечей Dal’rend’s Arms (Dal’rend Sacred Charge, 81-151, 41.4 DPS, +1% chance to crit; Dal’rend Tribal Guardian, 52-97, 41.4 DPS, 100 armor, +7 to defence skill). Бонус сета +50 attack power, что весьма круто для мечных рог. Из более дешевых аналогов можно найти Sword Of Zeal, но этот меч не имеет никаких бонусных статов, кроме прока на временное увеличение количества энергии
Дубинки и кастеты.
В обычных инстах нет практически ничего стоящего, исключая вышеупомянутого Mace Of McGowan, который может выпасть где угодно… а еще проще, приобрести его на аукционе за смешные деньги. Бонус при mace-специализации – небольшой шанс на стан атакуемого. Кастеты можно добыть в Stratholm’e, особой ударной силой они не обладают, так что – лучше заняться добычей фистов в Zul Gurub, или же BWL.
Стрелковое оружие.
Не стоит заморачиваться уровня до 45, когда становится доступен world-дроповый эпик Precisely Calibrated Boomstick. Это ружье имеет на борту бонус в +14 agility. Однозначно, для разбойника это лучшее. Цена на аукционе – в пределах 100 gold.
Крафт.
Единственная, интересующая нас вещь в топ-крафте – это даггер Heartseeker, дающий бонус +1% chance to crit. Идеальный нож в плане как стат, так и майн-хендового дамага.
Реагенты обойдутся примерно в 300 золота, но при наличии профессии mining реагенты можно собрать самому в Thorium-жилах. Самое трудное – это добыча 20 арканитовых слитков, так как арканит попадается в ториуме сравнительно редко и требует переплавки у алхимика.
Крафтится сей нож у любого высокоуровнего кузнеца с рецептом, ибо не требует какой-либо специализации.
Итак, для рог-мечников будет хороший вариант Krol Blade + Heartseeker, опционально – сет Dal’Rend’s Arms. Даггершики могут использовать связку Barman Shanker + Heartseeker, либо Heartseeker c более быстрыми статовыми ножами (Scarlet Cris, Scout’s Blade, Glacial Blade) с Бг. Любители PvP за неделю регулярных походов на альтеракский батлграунд получают связку Glacial Blade + Lobotomizer.
Батлграунды | в начало
Тактика и советы.
Warsong gulch. Роги обыкновенно охраняют флаги на базах, кроме имеющих скилл Preparation, что обнуляет кулдауны. Дважды использовав способность sprint, можно донести флаг до базы даже быстрее друида.
Alterac Valley. Вдвоем роги могут захватить шахту. Дважды sap охранников босса, и за считанные секунды можно получить контроль над рудником. Вдвоем разбойники могут захватить и кладбища – пока один отвлекает вражьих мобов, другой оперативно снимает флаг. Аналогично можно захватить и вышку.
Arathi Basin. В одиночку рога может как защищать точку, так и производить атаки вражеских позиций. Грамотный разбойник должен сдержать противника на точке до прибытия подкрепления.
Добыча.
Warsong gulch. При репутации exalted можно выкупить нож Scout’s Blade +10 agility +10 stamina. Скорость 1.5 – получается очень хороший оффхенд.
Alterac Valley. На реверед получаем Glacial Blade – со статой +10 agility. При получениии максимальной репутации становится доступен эпический нож The Lobotomizer. Его можно и нужно использовать как man-hand – 59-111 – самый мощный даггерный дамаг не считая ножей из MC и BWL опять же.
Arathi Basin. Реварды этого батлграунда лучше всего подходят рогам с combat – билдами: все вещи обладают весомым бонусом к attack power. За репутацию exalted становятся доступны Defiler’s leather spaulders – эпик плечи, которые мало чем уступают плечам из PvP сета 14 ранга. Бонус сета Defiler’s (плечи+пояс+боты) - +1% crit, +5 stamina
PvP-финты. Разбойник против всех | в начало
Rogue vs Warrior
Панацея против вара - станлоки. Если у вара двуручник, ни в коем случае нельзя допускать, чтобы он его использовал, так как после dodge воин может нанести критический урон. Способность Evasion использовать не рекомендуется – есть высокие шансы моментально помереть. Держать в стане, при выходе вара из-под контроля не грех использовать vanish или отлечиться бинтами, ослепив воина с помощью blind. Сложнее всего работать с орками, обладающими частичным иммунитетом ко всем станам.
Rogue vs Mage
Главное – не вскрыться раньше времени. Современные маги поголовно пользуются trinket’ами, увеличивающими повреждения от кастов во много раз, если маг вас заметит, т о просто снесет на бегу инстант кастами. Задача роги – убить мага с 1-2 ударов, и здесь играет большую роль эффект внезапности. Если у мага неожиданно исчезнут полторы-две тысячи жизней, это может ввергнуть его в секундный ступор, во время которого маг должен и быть уничтожен. Комбат выигрывает за счет удачи на крит и дот – rupture, riposte, deadly poison, также рекомендуется использовать mind numbling яды, увеличивающие время каста. Если маг все еще жив, нельзя ни в коем случае дать себя заполиморфить. После полиморфа он получит возможность спокойно прокастовать все самое больное и страшное издали, особенно замедляющий фростболт. Также надо опасаться aoe а-ля arcane explosion, вышибающее из стелса. Vanish в помощь.
Rogue vs Hunter
Не стоит забывать о detect traps. С одним из грядущих патчей эта способность станет пассивной, и ловушки станут видны невооруженным глазом.
Хантеры слабы в ближнем бою, поэтом нужно незаметно подобраться вплотную, и с помощью crippling poison не дать охотнику отбежать на нужное для выстрела расстояние. Если хант beastmaster – необходимо отправить его в sap, и уничтожить зверя, иначе пет может получить fury и очень быстро укатать кого угодно. Marksman опасен тем, что пользуется scatter shot’ом – дезориентирующим выстрелом. В таком случае важно не дать ему уйти далеко с помощью пресловутого crippling poison, и на спринте добраться до ханта.
Rogue vs Warlock
У демонолога нужно убить пета первым, дестрактора же не выпускать из станов, пинками сбивая все касты. У варлоков самые сильные доты и довольно толстая шкура, так как локи собирают шмот в основном, на стамину. Это один из наиболее сложных классов в дуэли, главное – не дать ему гонять себя в fear’e.
Rogue vs Druid
Бой не на жизнь, а на то, кому первому надоест… Сбивайте друиду лечение пинком, но как минимум, один раз за бой он отлечится на 100% инстант кастом. Когда дру в звероформе, нужно незамедлительно врубать evasion. Это класс довольно сложный и нудный в PvP.
Rogue vs Paladin
Комбату проще – выбить из лап тесак и бить, бить, бить, пока не надоесть. Если повезет, можно пинком срубить его холи-ветку, если нет – сапнуть и отлечиться самому. А вообще, грамотных палов практически нет нигде… Остерегаемся аое, если пал закрывается дивайном – есть время отбежать и полечиться бинтами.
Rogue vs Rogue
Решает тот, кто первые обнаружит противника в стелсе. Используйте дистракт постоянно, а после вскрытия немедленно нужно повесить на рога доту. Куда опаснее станлокер – важно открыться на нем первым и очень быстро убить. )
Rogue vs Priest
Используйте силу волшебного пинка… с отрубленными холи\шадоу ветками присты ничего не смогут сделать. В остальном – аналогично всем кастерам. Хранить в стане, убивать быстро ) Fear скидывать пвп-тринкетом, или wotf у нежити. Ни в коем случае не давать присту лечиться!
Профессии | в начало
На этот счет сломано немало копий.
Самая популярная версия — что сильнейшие воры получаются из инженеров, ибо их конструкции здорово усиливают вора. Недостаток только один: инженеру очень трудно составить капитал, ведь его вещи дороги в изготовлении и малопопулярны на рынке.
Кожевники, напротив, обычно богаты, особенно поначалу, благо шкурки можно драть со многих монстров, и кое-что из их репертуара прилично продается.
Алхимия полезна всем классам — зелья еще никому не мешали. Но для денег от нее, как ни странно, пользы меньше. Помимо всего прочего, умение собирать травы пригодится для делания воровского чая, восстанавливающего энергию, так что это — достаточно популярный выбор вора.
Кузнец для вора — выбор сомнительный: кроме кинжалов, почти ничего из его рецептов не пригодится самому вору. Подзаработать, конечно, можно, но есть способы и попроще.
Наконец, не требующие добывающей профессии портной и заклинатель — небессмысленный вариант, но тряпочные «доспехи» уважающий себя вор носить не будет.
Некоторые оригиналы совмещают одну из этих профессий со сбором трав: травы, как уже говорилось, нужны для чая, а кроме того, некоторые из них (earthroot, например, или briarthorn) отлично идут на аукционе.
Что касается «вторичных» навыков, то здесь надо однозначно рекомендовать изучить готовку (cooking) хотя бы до 60 — это нужно для заваривания воровского чая. Рыболовство — по вкусу, хотя с ним тренировать готовку намного быстрее. А вот первую помощь забудьте: льняные и шерстяные тряпки, добываемые с монстров, нужны для совсем другой цели — продажи на аукционе. Идут они там за настолько хорошие деньги, что переводить их на бестолковый лечебный эффект просто рука не подымается. Порядочный вор к деньгам должен относиться трепетно...
Техника воровского боя | в начало
По части игровой механики главное отличие вора от прочей публики — это комбинации. У вора есть ряд приемов, которые при успешном применении вешают на жертву «комбоочко» (combo point, рисуется в виде красного шарика рядом с портретом цели). Их можно набрать до 5. Специальные «завершающие движения» (finishing moves) расходуют эти комбоочки, давая эффект в зависимости от их количества.
На все эти приемы (и создающие комбоочки, и завершающие) расходуется энергия — эта желтая полоска у вора вместо маны. Разницы с маной — две:
• энергия с уровнем не растет, так что запас как был 100 — так и останется;
• регенерирует она намного быстрее, в том числе прямо в бою.
Часть приемов можно наносить только сзади, и для большинства таких ударов нужно быть в невидимости; с одного из них обычно начинается бой, а дальше все переключается на другие маневры — в первую очередь Sinister Strike, основной удар вора. По мере накопления комбоочков — иногда до 4-5, порой достаточно 2-3 или даже 1 — проводится завершающий удар. За бой с серьезным противником таких серий проходит несколько.
Тактика
В принципе, сражаться вором несложно, но бездумной игры этот класс не прощает.
Чаще всего в группе вор стоит лицом к товарищу по команде, задом к врагам, и ждет, пока цель выдернут выстрелом, после чего наносит ей удар в спину. Это, конечно, в том случае, если партнер — не хлипкий маг, а кто-нибудь «потолще». Играя вместе с магом, лучше бить первым; и это — ваш шанс, что враг вообще не успеет заняться магом (вор отлично отвлекает огонь на себя).
Если противников много и выдернуть одного выстрелом не представляется возможным, и они при этом — гуманоиды, необходимо оглушить одного.
Едва ли не идеальный спутник вора — друид: он — единственный, кроме вора, кто умеет красться в тенях. Вместе они способны проникнуть куда угодно и достаточно быстро снимать хиты, кроме того, друид может стоять в сторонке и лечить.
В команде вор может раздражать своей медлительностью (в незаметном состоянии он еле ползает), так что не ходите в тени без нужды. Но приличная команда понимает, что в бой вор должен входить невидимым, и не злится на это.
Помните, что вор — не «танк». Хитов у него мало, защита никакая. Не лезьте в гущу врагов, даже если целитель неподалеку — может не успеть. Если надо «танковать» — пользуйтесь Evasion изо всех сил, и твердо помните кнопку Vanish.
Особой осторожности требует игра против монстров, которые кидают что-нибудь вроде Frost Nova и могут вас подбить, выкинув из невидимости, даже не подозревая о вашем существовании. Таких лучше бить первым, а не дожидаться, пока их выдернут товарищи по команде.
Друид — лучший друг вора.
У вора есть две разных панели быстрых команд — одна активна в обычном состоянии, другая — в невидимом. На второй должны быть Ambush, Garrote, Cheap Shot, Sap, Pick Pocket, Distract, Backstab. На первой, как правило — удар (кстати, иногда его можно убрать, если вы начинаете бой исключительно спецатаками), Sinister Strike, выстрел, Eviscerate, Rupture (иногда обходятся без него), Kick, Vanish, Evasion, Sprint, лечебное зелье, возможно — Backstab, Expose Armor, Distract, чай. По мере их поступления добавляются Ghostly Strike, Preparation, на «тайную» страницу — Cold Blood.
Главное, не забывайте подстраивать панель под обстоятельства, и не рассчитывайте, что она у вас будет одна и на века. В команде есть стрелок? Уберите выстрел и замените чем-то более нужным. Предстоит драться с мелюзгой? Уберите Rupture и Expose Armor.
Cкорее всего, на все нужды панели не хватит. Что ж — придется использовать макрокоманды (или специальные программки-надстройки). В этом нет ничего сложного, и без этого эффективной игры вором обычно не получается. Он — не маг, чтобы медленно перелистывать закладки...
Тупое это занятие — вскрывание здешних сундуков. Но полезное.
Никаких мечей, булав и прочей чепухи. Они слишком медлительны для воровских спецприемов, не дают применять ряд маневров, в общем — не наш выбор. Особенно ясно это становится, когда арсенал вора пополняется ядами.
Со стрельбой — хитрее, но только самую малость. Поначалу у нас — метательное оружие, но рано или поздно его стоит заменить на лук или ружье — ради дальнобойности и плюсов за ловкость. Но только не вздумайте воображать себя охотником и полагаться на эти орудия всерьез. Они — только для «выдергивания» врага из толпы, и ни для чего более.
Кинжалов вы будете носить два — в каждой руке по штуке. Конечно, это немного снижает меткость, а оружие левой руки наносит уменьшенный урон — и тем не менее.
Это важно: из двух кинжалов не всегда в правую руку надо брать тот, у которого больше DPS. Часто разумнее выбирать кинжал с максимальным разовым уроном, даже если он из-за медлительности снимает меньше хитов в секунду, чем другой. Почему? А потому, что ваши специприемы часто рассчитываются по базовому урону от основного оружия.
Способности | в начало
Как и у прочих классов, способности вора поделены на несколько групп, хотя и гораздо более условно, чем у прочих.
Параметры способностей вы найдете в таблицах, а здесь — только краткое описание и рекомендации по применению. Учтите, что в результате постоянной балансировки численные параметры (особенно цена) часто меняются. Цифры приведены по состоянию на 5 июля 2005 года, европейская версия игры.
Убийство (Assassination)
Эта группа способностей заведует в основном самыми сильными, преимущественно добивающими, ударами; впрочем, боевые приемы есть и в других группах.
Ambush — основной «начинающий удар» (требует невидимости и положения за спиной у цели) с 18 уровня (когда он появляется) до 26 (когда приоритет начинает перехватывать Cheap Shot). Впрочем, если ваш вор возьмет талант Cold Blood, эта способность обретает вторую жизнь. Требует 60 единиц энергии, что очень немало, и требует кинжала в правой руке. Дает 1 комбоочко.
Cразу двое... этих, пожалуй, пропущу.
Garrote — еще один удар из невидимости и из-за спины, но он не наносит урон сразу, а растягивает его на целых 18 секунд. Дает 1 комбоочко. Требует 50 единиц энергии.
Cheap Shot — любимец публики, удар, который оглушает на 4 секунды и дает два комбоочка. Требует невидимости, а вот сзади быть необязательно. Великолепная способность: не успеет враг очнуться — а половины хитов как не бывало! Требует 60 единиц энергии.
Остальные приемы этой группы — завершающие удары:
Eviscerate — прямой вред, и никаких хитростей. 35 единиц энергии. Один из основных приемов.
Rupture — тоже популярная штука, вред, распределенный по времени. Первое время заметно сильнее Eviscerate (хоть и медленнее), потом перестает его опережать. Стоит 25 единиц. С ростом комбоочков растет не только вред, но и время его нанесения.
Expose Armor, снижающий защиту врага, многие называют бесполезным; не соглашусь. Если видите, что ваши ножики через броню проводят совсем мало хитов — примените эту способность, и вред заметно возрастет. Конечно, с мелюзгой так бороться бессмысленно, а вот толстый элитный монстр...
Кidney Shot оглушает противника на несколько секунд. Применяется в первую очередь против врагов с особо неприятными атаками. Требует 25 единиц энергии.
Slice and Dice — cтранный маневр, ускоряющий атаки на некоторое время (зависящее от числа комбоочков). На первый взгляд, так себе (ускорение не очень большое), но если вы используете яд — оказывается вполне уместным. Стоит 25 единиц энергии.
На заметку: Slice & Dice — чуть ли не единственное завершающее движение, которое часто имеет смысл делать с одним комбоочком.
Backstab — вроде Ambush, наносит 150% вреда от оружия плюс сколько-то еще, приносит 1 комбоочко, требует кинжала в правой руке и позиции за спиной жертвы. Но вот невидимости не требует, а потому его вполне можно применять и в середине боя — если враг отвернулся к вашему напарнику. А вот цена как у Ambush — 60. Многовато!
Sinister Strike — основной боевой прием. За 45 единиц энергии наносит обычный урон от оружия плюс еще немного — и дает комбоочко. Незатейливо, зато можно применять прямо лицом к лицу с врагом.
Gouge — за ту же цену наносит вред и отвлекает противника на 4 секунды (если его атаковать — эффект слетает). Дает 1 комбоочко. Полезность умеренная (хотя перед бегством очень способствует).
Kick — наносит чуть-чуть урона и сбивает заклинание на 5 секунд (запрещая эти 5 секунд колдовать что угодно из этой школы, как мажеский Counterspell). Все это — за какие-то 25 единиц энергии, правда, комбоочков не дает. Против мага лучше средства не придумаешь.
Sprint — дивное умение, ускоряющее ваш бег в полтора раза (а на высоких уровнях и больше) на 15 секунд. Замечательно можно оторваться от преследователей.
Evasion — на 15 секунд шанс увернуться от удара увеличивается на 50%(!). В итоге можно «закусать» противника много сильнее себя. Если бы еще не пауза между использованиями в 5 минут — с вором не справился бы никто.
Feint — штука сравнительно малополезная: за 20 единиц энергии наносится слабенький удар, но генерирующий мало угрозы — то есть, возрастает шанс, что противник переключится на вашего союзника. Нужно очень редко.
Здесь же живут еще два пассивных умения — Dual Wield и Parry. Первое позволяет носить парные клинки (и вы будете делать это всегда, альтернативы нет), второе дает небольшой шанс парировать вражескую атаку.\
Хитрости (Subtlety)
Здесь почти нет «хитобойных» маневров. Невидимость и прочие воровские штучки.
Stealth — главное умение вора, без которого не будет ни ударов в спину, ни краж, ничего. Уровни умения различаются тем, насколько незаметное передвижение замедляет нашего героя.
Шансы заметить вас у монстров есть (их лучше сразу снизить талантом), но зависят от расстояния и от того, спереди вы от противника или сзади. Ловким маневром часто можно избегать обнаружения очень долго.
Это важно: помните, что не только нападение, но употребление пищи, питье, обыск трупа автоматически выбрасывают вас из невидимости.
Vanish — уход в невидимость прямо из боя, на глазах у изумленной публики. Причем первые 10 секунд обнаружить его совсем сложно. Кроме того, вызволяет из любых цепей, льда и других эффектов, мешающих двигаться. Требует реагента — Flash Powder, который продается в воровских магазинах достаточно дешево.
Distract — вы бросаете в сторону «отвлекалочку», которая приковывает внимание близстоящих монстров на 10 секунд. При этом режим незаметности не сбивается. Ценная штука, с ней можно пройти почти куда угодно.
Sap — из невидимости тюкаем противника по темечку, и он довольно надолго не обращает ни на что внимания (если на него не напасть). Стоять сзади от врага необязательно. Стоит 65 единиц энергии, работает только на гуманоидов, которые в данный момент не в бою, и оглушить можно не более чем одного. Одна из самых ценных способностей в подземельях.
Lockpicking — открывает способность ко взлому замков; смотрите главу «Воровские квесты». Качайте этот навык при первой возможности, это вам очень и очень пригодится.
На заметку: есть такое замечательное местечко — Scarlet Monastery; которое «обычным» способом проходить довольно долго, а с хорошим навыком взлома по нему идешь, как по бульвару: не надо мучительно искать ключи к дверям. Воров в такие группы всегда принимают с распростертыми объятиями.
Detect Traps — показывает все ловушки в течение 3 минут.
Disarm Trap — позволяет снять ловушку.
Эти две способности нужны сравнительно редко, но уж когда нужны... Не пренебрегайте ими: группа будет очень разочарована, если вы окажетесь в месте с ловушками без этого навыка. Их изучение обходится в копеечку, но выучить их необходимо.
Pick Pocket — попытка очистить карманы жертвы; работает, естественно, в невидимости. Многие пренебрегают этой способностью, считая, что, дескать, «убьем — и так все наше будет»; это ошибка! Очистка карманов иногда дает вещи, которые на трупе не обнаружить — вроде часов (!). Толку с них особого нет, но можно подзаработать.
На заметку: для вошедших в роль сообщаю, что деньги и вещи, вытащенные из кармана монстра, не подлежат разделу между членами группы.
Переходим к двум атакующим маневрам — единственным в этой категории.
Blind — заставляет противника бесцельно и медленно бродить 10 секунд. Стоит 30 единиц энергии. Нужен реагент, его изготовление зависит от навыка производства ядов.
Hemorrhage — вовсе не геморрой, как можно подумать, а кровотечение. Усиливает ваш (и чей угодно еще) урон по цели на несколько единиц. Требует таланта. Стоит 35 единиц энергии, дает комбоочко. В совокупности — умеренно полезно, прокачиваются до него не так уж часто.
Яды (Poisons)
Изготовление различных нелегальных субстанций. Эти способности требуют умения готовить яды — оно достается в результате квеста (см. «Воровские квесты»). Кроме того, его нужно прокачивать; но, так как ингредиенты стоят в магазине сущие гроши, очень легко все время держать навык на максимуме.
Instant Poison — пожалуй, основной ваш яд. Работает он полчаса, и каждый удар имеет 20% шанс нанести дополнительный мгновенный урон. Просто и четко. Вероятность, правда, низковата, но это ничего.
Deadly Poison — главный его конкурент. Наносит вред примерно такого же масштаба, но растянутый на 12 секунд; преимущество в более высокой вероятности срабатывания — 30%. На одной жертве может быть не более 5 эффектов такого яда. Все это в совокупности заставляет, как правило, мазать этой отравой только клинок левой руки, на правом оставляя обычный Instant Poison.
Mind-Numbing Poison на время увеличивает длительность сотворения заклинаний. Его обычно мажут на клинок левой руки в бою с магами, колдунами и так далее. Вероятность срабатывания — 20%.
Таланты | в начало
Assassination
Improved Eviscerate (3 ранга) увеличивает урон от этого удара на 5% за ранг. Так как это очень популярный завершающий маневр — берется почти всегда.
Remorseless Attack (5 рангов) дает 20% повышения вероятности попадания (за ранг) после убийства противника. Не используется никогда: преимущество ничтожно.
Malice (5 рангов) увеличивает шанс критического попадания на 1% за ранг. Весьма и весьма полезно.
Вложив 5 баллов в эту школу, получаем доступ к:
Murder (2 ранга) — увеличивает вероятность попадания «стартовыми» атаками (Ambush, Sap, Garrote, Cheap Shot) на 3% и 5% соответственно. Используется изредка.
Ruthlessness (3 ранга) — завершающие удары дают с 20% (за ранг) вероятностью комбоочко. Ценно, обычно прокачивается полностью.
Improved Slice and Dice (3 ранга) — увеличивает длительность эффекта Slice & Dice на 15% за ранг. На любителя.
С 10 баллов появляются:
Improved Expose Armor (3 ранга) — увеличение эффекта способности на 15% за ранг. Почти не берется — все-таки этот прием не из самых частых.
Relentless Strikes — завершающие удары с вероятностью 20% за комбоочко возвращают 25 единиц энергии. Нужно полностью прокачанное Ruthlessness. Небесполезно.
Lethality (5 рангов) — увеличивает критический урон при Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Eviscerate на 10% за ранг. Очень полезно.
С 15 баллами можем брать:
Vile Poison (5 рангов) — вред от ядов возрастает на 3% за ранг. Используется изредка.
Improved Instant Poison (5 рангов) — намного более ценная штука. Увеличивая вероятность срабатывания этого яда на 2% за ранг, при полной прокачке этот талант делает яд эффективнее в полтора раза. Если серьезно прокачивать Assassination, это — обязательная программа.
На 20 баллах появляются:
Cold Blood — особая способность, дающая гарантированный критический урон следующим Ambush, Backstab, Eviscerate или Sinister Strike (пауза между использованиями 3 минуты). Совершенно необходимая вещь, даже не сомневайтесь. Ради нее одной стоит учить таланты Assassination.
Improved Deadly Poison (5 рангов) увеличивает на 3% за ранг шанс срабатывания Deadly Poison. Вроде бы не хуже, чем Improved Instant Poison, но... вспомним об ограничении на 5 эффектов яда. В итоге используется редко.
Improved Kidney Shot (3 ранга) снижает паузу между использованиями способности на 2/4/5 секунд (изначально там пауза 20 секунд). Используется время от времени.
С 25 баллами:
Seal Fate (5 рангов) — 20% шанс за ранг получить на 1 комбоочко больше при критическом попадании. Нужно иметь Cold Blood. Небесполезно, но берется редко — по причине желания прокачать и другие линейки талантов.
С 30 баллами:
Vigor — увеличивает максимальный запас энергии на 10. Круто, но не слишком, потому как имеет значение только в начале боя.
Соmbat
Improved Sinister Strike (2 ранга) снижает стоимость маневра на 3/5 единиц. Берется практически всегда, благо это основной прием в игре.
Lightning Reflexes (5 рангов) увеличивает шанс увернуться от удара на 1% за ранг. Достаточно ценно, берется часто.
Improved Gouge (3 ранга) — увеличивает длительность эффекта на полсекунды за ранг. Почти бесполезно, но открывает путь к ценной способности.
С 5 баллов доступны:
Improved Backstab (3 ранга) — увеличивает вероятность критического удара при Backstab на 10% за ранг. Очень круто, но требует полной прокачки Improved Gouge.
Deflection (5 рангов) — вероятность отразить атаку +1%* ранг. Комментарии не нужны.
Precision (5 рангов) — увеличивает шанс попадания в ближнем бою на 1% * ранг.
С 10 баллами появляются:
Zoram Strand — отличное место для тренировки навыков взлома. На них не разбогатеешь (в них обычно по паре монет), но прокачаться можно.
Improved Evasion (2 ранга) — способность действует на 2 секунды за ранг дольше. Мощная штука.
Riposte — специальная способность, которую можно применить после успешного парирования: наносит 150% урона от оружия и обезоруживает врага на 6 секунд. В PvP — просто праздник! Большинство тех, кто прокачивает Combat, делают это именно ради Riposte. Требует полностью изученной Deflection.
Improved Sprint (3 ранга) — уменьшает паузу между применениями на полминуты за ранг. Не очень нужно: если вы бегаете настолько часто, вы где-то крупно неправы...
Переходим к 15 баллам.
Improved Kick (2 ранга) — при успешном срабатывании с вероятностью 50% за ранг не дает врагу колдовать вообще ничего 2 секунды. Неплохо, но ничего сверхъестественного.
Dagger Specialization (5 рангов) — увеличивает вероятность критического удара кинжалом на 1% за ранг. Стоит того, поскольку другого оружия воры обычно не используют.
Dual Wield Specialization (5 рангов) — увеличивает урон от оружия левой руки на 10% за ранг. Хорошая штука. Требует полностью прокачанной Precision.
C 20 очками получаем:
Blade Flurry — специальная способность, позволяющая бить на 20% быстрее и к тому же не по одному, а по двум противникам. Неплохая штука.
Sword, Mace, Fist Weapon Specialization — в сад, все в сад. Мечи и булавы приличные воры не используют, а кулачное оружие — вообще невообразимая экзотика.
С 25 очками:
Throwing Weapon Specialization (2 ранга) — увеличивает вред от метательного оружия на 10% за ранг. Хотя воры метать ножи и топоры любят, но не могу себе представить игрока, который возьмет себе это.
Aggression (3 ранга) — увеличивает урон от Ambush, Sinister Strike на 2% за ранг. Не очень круто.
И — последняя ступень развития ветки:
Adrenаline Rush — ускоряет регенерацию энергии вдвое на 15 секунд.
Subtlety
Master of Deception (5 рангов) — снижает шанс быть замеченным. Необходимо прокачать почти всем ворам.
Camouflage (5 рангов) — увеличивает скорость в незаметном состоянии на 3% за ранг. Тоже практически необходимая вещь, независимо от специализации.
Rapid Concealment (5 рангов) — снижает паузу между использованиями незаметности на 1 секунду за ранг. Удобно, но при правильной игре без этого можно обходиться.
Начиная с 5 баллов появляются:
Elusiveness (5 рангов) — снижает паузу для Evasion, Vanish и Blind на 15 секунд за ранг. Хорошая штука, пожалуй, более полезная, чем предыдущий талант.
Opportunity (5 рангов) — увеличивает повреждения от Backstab, Ambush, Garrote на 4% за ранг. Для командно-ориентированного вора — прекрасно, одиночке нужно меньше.
С 10 баллов:
Initiative (3 ранга) — с вероятностью 15% * ранг Ambush, Garrote, Cheap Shot дают дополнительное комбоочко. Умеренно полезно.
Ghostly Strike — новая способность (50 энергии, 20 секунд пауза). Удар наносит 150% вреда от оружия, дает одно комбоочко и на 5 секунд увеличивает вероятность уклонения на 15%. Именно поэтому GS — одна из способностей, ради которой вообще стоит раскручивать Subtlety.
Improved Garrote (2 ранга) — увеличивает урон от гарроты на 5% за ранг, а длительность на 3 секунды. И требует прокачанной Opportunity. Не берите ни за что.
Improved Ambush (3 ранга) — увеличивает шанс нанесения критического удара этой атакой на 15-30-40%. Тоже требует прокачки Opportunity. Намного более ценная способность, хотя, если вы ведете линию к Cold Blood, она вам почти не пригодится.
С 15 баллов:
Improved Vanish (3 ранга) — увеличивает скорость в улучшенно-незаметном состоянии на 10% за ранг. Нас не догонят!
Improved Rupture (3 ранга) — увеличивает урон от Rupture на 10% за ранг. Хорошая штука.
Improved Sap (3 ранга) — дает вероятность 30% за ранг после оглушения (Sap) cнова уйти в невидимость. Гениальная штука! Ради нее, как и Ghostly Strike, стоит затратить усилия на подъем Subtlety.
С 20 баллов:
Preparation — раз в 10 минут можно сбросить паузу всех воровских способностей. Как это круто, объяснять не стану — думаю, и так понятно.
Improved Cheap Shot (2 ранга) — снижает цену Cheap Shot на 10 единиц энергии за ранг. Это популярный маневр, но все же не Sinister Strike; не тратьтесь на него.
Improved Distract (2 ранга) — увеличивает радиус действия Distract на 3/5 ярдов. Неплохо, но вряд ли стоит того.
С 25 баллов:
Setup (3 ранга) — дает 15% шанс (за ранг) получить комбоочко при удачном уклонении. С ним и Preparation (для сброса паузы Evasion) можно забить монстра на много уровней выше себя...
Hemorrhage — новая способность (см. «Способности»). Не считаю ее особо сильной, но на этот счет есть и другие мнения.
С 30 баллов:
Premeditation — способность за 10 единиц энергии получить 2 комбоочка. 2 минуты паузы. Круто, но не так чтобы совсем уж...
Существует много шаблонов воровской раскладки по талантам, но почти все они предполагают существенные вложения в Assassination и Subtlety, а из Combat, как правило, берут только Improved Sinister Strike, без которого — никуда, и, изредка, Improved Backstab.
Задача — либо дойти до Cold Blood и Setup, либо до Cold Blood и Preparation. Реже развивают до упора Assassination, а в Subtlety вкладываются только до Ghostly Strike.
По моему опыту, игнорирование Combat не так уж необходимо: развить его до Riposte (11 баллов) вполне разумно. А вот выше — действительно не факт: две другие линейки дают более убедительные преимущества.
Можно сказать, что Subtlety больше всего дает в командной игре, Сombat — в одиночной, а Assassination более или менее сбалансирован. В любом случае, Cold Blood — почти необходимая вещь.
Воровские квесты | в начало
По большей части они не особенно интересны и важны, но упомяну те, которые критичны для развития героя.
Расскажу о них в варианте Альянса — у Орды все устроено похоже, только адреса другие.
Как только у вас становится доступным навык взлома, надо искать квест по вскрытию замков (ваш тренер даст адрес). При этом вы сможете купить отмычки, и вас пошлют на мельницу, где запертых сундуков — видимо-невидимо. Завершить квест, взяв бумагу для нанимателя, не проблема, но не спешите — обязательно прокачайте на этих сундуках навык хотя бы до 96-97, а лучше — до 100.
А вот потом дают второй квест — на яды и рецепт воровского чая (восстанавливающего энергию). Тут дело похитрее, и многие не справляются просто потому, что пытаются проходить задание «в лоб», все подряд «зачищая». А так делать нет смысла, и это, на самом деле, описано в задании.
Перво-наперво украдем ключ у патрульного монстра. Затем подымаемся по лестнице; одинокие охранники гибнут от одного Ambush (это не потому, что они такие слабенькие: попробуйте убить их просто так — и убедитесь). Пару охранников проще обойти в невидимости. Затем оглушаем сторожа сундука и, пока тот мотает головой, взламываем сундук.
Другими словами, здесь надо не лезть напролом, а применять все способности вора, которым вы научились. Это профессиональный квест. И помощь крутых товарищей вам тут совершенно ни к чему.
Напоследок хочу сказать вот что: сила вора — в способности менять тактику. Не привыкайте к одной схеме на всех. Против мага нужно одно, против бронированного монстра — другое, против стрелка — третье, против групп мелюзги — четвертое. «Зацикливаться» ворам противопоказано категорически. И — не будьте предсказуемы, когда деретесь с другими игроками. Вор очень силен, но у него есть слабые места, и игроки их знают.
Помните о главном правиле работы в команде: пусть товарищи знают, что вы планируете делать, и вы, в свою очередь, должны знать их планы. И координировать. Действия вразнобой для вора фатальны.
Отредактировано Tessa (2007-11-05 00:33:18)